
UN VIDEOJUEGO CONTRA EL MACHISMO
EntrevistasEstudiantes de la Licenciatura en Publicidad de Sociales UNLZ crearon un videojuego para concientizar sobre la violencia machista. Charlamos con los protagonistas Florencia Frette, Mariano Gómez, Agostina Palacios, Agustina Panero, Diego Petracca, Luciano Schmitke, Lola Segovia y Rodrigo Simón.
¿Cómo surge la iniciativa de este videojuego?
Agustina Panero: La iniciativa surgió desde la cátedra de Diseño Multimedial que cursamos este cuatrimestre con los profes Sebas Violante y Marce Ostres. Ellos fueron los profes de esta materia y nos propusieron en la primera parte de la cursada tomar el brief propuesto por los premios Obrar desde el Consejo Publicitario Argentino, en el cual se proponía abordar la temática de violencia de género digital particularmente. En la primera parte de la cursada hicimos una campaña sobre esa temática y en la segunda etapa nos propusieron hacer un videojuego también siguiendo con la misma temática pero lo que hicimos fue ampliar digamos a diferentes ambientes, no solo el digital, entonces abordamos la temática de violencia de género en general con este juego.
¿En qué se basa “Cortala”?
Lola Segovia: El juego Cortala consiste en niveles que son tres niveles, tres ámbitos cotidianos que pueden vivir y creemos que viven los estudiantes que es a quienes está dirigido este juego (estudiantes universitarios). Igual, cualquier persona lo puede jugar realmente.
Estos tres ambientes, uno es en un bar, por lo tanto ahí ya nos vamos un poco de lo digital pero bueno el acoso ahí existe; el segundo ambiente es una casa de estudios y lo planteamos de esa forma y el tercero sí nos vamos de lleno a lo digital y por eso planteamos una habitación con una computadora. Lo que nos interesa también comentar es que los mensajes se convierten en abuso una vez que son sistemáticamente reproducidos y una persona se encarga de decirle todo el tiempo a otra estas cosas. Por separado, son micromachismos que son muy difíciles de detectar y que hay veces que a la gente le salen y no entienden que está mal pero el abuso, el acoso es siempre que sea sistemático por eso el aluvión de mensajes y por eso si lo juegan y lo ven, van a ver que llegan muchos mensajes de repente en la pantalla y eso es lo que hay que cortar, eso es el acoso en sí.
¿Por dónde piensan que puede tomar nuevos usos?
Mariano Gómez: Está bueno porque se puede llevar a cualquier ámbito y más allá de eso también se puede, como publicistas que somos, está bueno llevarlo a las empresas como un medio de entretenimiento. Creo que es una buena propuesta y por ahora estamos como aprobamos la materia, le creamos vida a algo que no tenía pero sin embargo.
AP: Nuestros profes ya nos comentaron que con esta idea es como que podemos avanzar más sí queremos meterle ganas. Es un montón ya lo que tenemos de base así que podemos seguirle metiendo y compartirlo con otras universidades.