
“CON LUDUMPROBA BUSCAMOS EL VÍNCULO ENTRE LUDICIDAD Y EDUCACIÓN”
EntrevistasEl Laboratorio de Innovación Nómade Educativo de la Universidad Nacional de Rosario lleva adelante el proyecto “LudumProba”, un dispositivo que busca transformar la manera tradicional de evaluar. Aníbal Rossi, uno de los integrantes de este espacio, nos contó en Radio 10 de qué se trata este proyecto y cuáles son los objetivos a corto, mediano, y largo plazo.
¿Cómo funciona el Laboratorio de Innovación Nómade Educativo?
El laboratorio es producto de la pandemia, en ese contexto nos convocan a los que trabajábamos en un seminario de la carrera de comunicación social de la UNR para resolver un problema concreto. Apenas arrancó la pandemia comenzamos a trabajar en una plataforma que se llama “Disco” para resolver el tema de la conectividad, para pensar una solución, de ahí sale el patio virtual de la UNR a partir de servidores en disco y de trabajo con tutores padres que son estudiantes avanzados para recibir y recomponer el contacto en los espacios no formales que son propios de las instituciones educativas. Así comienza la elaboración de este laboratorio que tiene como objetivo plantear el vínculo entre ludicidad y educación.
¿Cómo lo podemos definir para trasladarlo a las aulas?
Es un proyecto que nace de una tesis de maestría, reflexiona a partir de un desacople entre las practicas que los estudiantes hacen en plataformas, en su vida cotidiana y en los espacios institucionales formales y lo que ocurre dentro de esos espacios.
Nos paramos fundamentalmente en un autor que se llama Alessandro Baricco, ensayista y escritor que tiene dos obras fundamentales para pensar la contemporaneidad, “Los Bárbaros” y “The Game”, una es de 2008 y la otra diez años después 2018. En la primer obra plantea que estamos en un proceso de mutación y en un cambio del modo de adquisición de experiencias, ese es como el horizonte del libro y “The Game” plantea que el cambio en los modos de adquisición de experiencias tienen un esfuerzo que se debate en superficie, conexión, movimiento, el juego tiene forma paradigmática, los videos juegos arrancan sin experiencia previa, equivocarse es parte del proceso y el diseño es para que sea una parte constructiva.
¿Llevan a repensar las prácticas e impulsan transformaciones dentro de la educación?
Totalmente, incluso requiere muchas explicaciones en la educación superior, en la media se percibe distinto, hay que plantear la forma lúdica.
El proyecto es un juego de mesas de equipo, de estrategia, un prototipo mínimo viable, se puede usar pero en su primera etapa tiene como objetivo conseguir una comunidad de docentes para generar trayecto de testeo y discutir las experiencias y a partir de ese análisis ver una versión escalable analógica del juego, que se pueda mandar a impresión a mayor escala y que pueda ser repartida por la UNR al menos a sus unidades académicas y de escuela media, el proyecto tiene otros horizontes pero el primer paso sería este, el segundo paso sería expandirlo a la comunidad, afinar una plataforma digital que sea funcional y un tercer paso de llevar a un software la mecánica.